Epic Games responde a las críticas de rendimiento en Unreal Engine 5: la culpa es del proceso, no del motor

Tras una ola de críticas por el bajo rendimiento de algunos juegos desarrollados en Unreal Engine 5 (UE5)—como tirones, crasheos y framerate inestable—Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha aclarado que el problema no está en el motor, sino en la forma en que se desarrollan los títulos. Durante el evento Unreal Fest en Seúl, Sweeney señaló que muchos estudios construyen sus juegos primero pensando en hardware de alta gama y dejan la optimización para dispositivos menos potentes prácticamente al final del desarrollo, cuando el tiempo y los recursos ya son limitados.

Principales puntos de Sweeney:

  • Proceso de desarrollo invertido: se da prioridad a que el juego luzca bien en la plataforma más potente, relegando la optimización para sistemas más modestos hasta etapas finales.

  • Soluciones en marcha por parte de Epic:

    • Incorporar herramientas de optimización automatizada que faciliten el trabajo en múltiples dispositivos.

    • Ampliar la educación y asistencia técnica para promover buenas prácticas desde el inicio del desarrollo, incluso con intervención directa de ingenieros de Epic cuando sea necesario.

  • Basarse en la experiencia de Fortnite, que corre de forma fluida desde PCs de alta gama hasta portátiles muy modestos, para implantar técnicas ya probadas dentro de UE5.

  • Recalcar que, en una era donde los juegos son cada vez más complejos, la colaboración entre estudios y desarrolladores del motor es esencial para lograr un buen desempeño en todos los dispositivos.

Perspectivas y reacciones

Algunos desarrolladores secundan la opinión de Sweeney y afirman que la responsabilidad recae en prácticas inadecuadas de desarrollo, más que en el motor en sí. No obstante, también hay voces que critican esta visión, señalando que ciertos componentes del propio UE5 podrían necesitar mejoras, especialmente en cuanto a soporte multihilo, uso de VRAM o carga en CPUs.

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