“La narrativa importa”: Take-Two apuesta por la historia en los videojuegos
En medio de un debate que lleva años en la industria —¿los jugadores buscan principalmente multijugador, servicio en línea o campañas con historia?— el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha dado un paso firme: asegura que la preferencia por títulos que cuentan historias no solo persiste, sino que se demuestra con resultados comerciales. La compañía, responsable de franquicias como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 y la saga Mafia, está reajustando su foco hacia juegos más contenidos y centrados en la narrativa.
📌 Datos y declaraciones clave
Zelnick señaló que el lanzamiento de Mafia: The Old Country superó sus expectativas de venta. Ese juego es “relativamente corto” (unos 11 horas de campaña según informes) y no cuenta con modo multijugador. Según el CEO, este éxito es señal de que los jugadores valoran una experiencia narrativa de calidad frente a expansiones de servicio o juegos multijugador prolongados.
En la misma entrevista, Zelnick comparó este escenario con lo que ocurrió con otro juego de la compañía, Borderlands 4, el cual no cumplió con las expectativas comerciales (según él) y lo atribuyó en parte a que no ofrecía el tipo de experiencia narrativa que muchos jugadores estaban buscando.
Aunque Take-Two sigue invirtiendo en grandes títulos de mundo abierto y contenido multijugador (como GTA Online o Red Dead Online), Zelnick ha reafirmado que “no creemos que los juegos de un sólo jugador estén muertos” y que la narrativa sigue siendo un factor clave en el éxito.
🎯 ¿Por qué esta postura importa?
Primero, porque va contra una narrativa reciente de la industria que daba por hecho que los juegos-servicio (multijugador, actualizaciones constantes, microtransacciones) habían desplazado por completo el valor de las campañas de historia. Zelnick lo desmiente.
Segundo, porque influye en qué tipo de juegos van a producirse. Si un gran editor como Take-Two apuesta por experiencias narrativas —contenidas, de duración moderada, sin dependencia exclusiva del online—, puede abrir espacio para una mayor variedad en el mercado de videojuegos.
Tercero, para los jugadores representa una señal positiva: que habrá más opciones de juegos con historia completa, no solo expansiones o servicios interminables.
🧭 Implicaciones para la industria y los jugadores
Para desarrolladoras y publishers: Este cambio de discurso puede llevar a reasignar recursos de desarrollo hacia campañas de un solo jugador, enfatizar guiones, personajes, mundos cerrados o semiabiertos y menos depender del “contenido por tiempo indefinido”.
Para los jugadores: La promesa es de más títulos centrados en la experiencia narrativa, posiblemente con precios ajustados y duración razonable —lo que también permite que más personas puedan completarlos sin necesidad de cientos de horas de juego.
Para el mercado global: Las declaraciones de Zelnick podrían marcar una tendencia que anime a otras compañías a reevaluar sus estrategias. Si los datos de Take-Two se confirman con otros lanzamientos, el énfasis narrativo podría ser un factor diferenciador.
La postura del CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, es clara: los videojuegos con historia importan, y los jugadores lo demuestran con sus compras. La industria quizá no esté abandonando los juegos como servicio o el multijugador, pero está claro que las experiencias narrativas de calidad tienen un espacio reservado. Si eres fan de campañas profundas, personajes memorables y mundos que “cuenten algo”, este cambio en la estrategia de un gigante como Take-Two es una buena noticia.

