México descarta el impuesto del 8% a videojuegos violentos en 2026, confirma Claudia Sheinbaum
La presidenta Claudia Sheinbaum anunció que el impuesto especial del 8% a los videojuegos con contenido violento que estaba contemplado para entrar en vigor en 2026 no se aplicará, argumentando que es complicado distinguir qué títulos califican para el gravamen. En su lugar, el gobierno enfocará esfuerzos en campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes sobre el uso de estos juegos.
Iniciativa en México: buscan reconocer los eSports como deporte — diputada gamer impulsa la propuesta
Una legisladora de Movimiento Ciudadano presentó una iniciativa reciente para que los eSports sean reconocidos oficialmente como deporte, lo que abriría la puerta a apoyos formales, regulaciones, infraestructura y reconocimiento legal para la comunidad gamer.
Senador de Morena desata polémica: Manuel Huerta compara los videojuegos con el cigarro y los refrescos
El senador Manuel Huerta, miembro del partido Morena, desató una gran controversia al afirmar que los videojuegos son tan peligrosos para la salud como los refrescos o el cigarro. Sus declaraciones provocaron fuertes críticas por parte de la comunidad gamer y expertos en salud mental, quienes aseguran que el comentario refleja un profundo desconocimiento sobre la industria del videojuego y sus beneficios.
Expertos mexicanos rechazan impuesto a videojuegos violentos: lo consideran absurdo y sin base científica
Investigadores, científicos y organizaciones defensoras de menores consideran “absurdo” el impuesto propuesto del 8 % a videojuegos violentos en México, pues descartan que el entretenimiento digital incite al crimen, y señalan que el verdadero problema radica en factores sociales profundos más que en los videojuegos mismos.
México propone un nuevo impuesto del 8 % para videojuegos violentos: ¿cómo se definirá el contenido y por qué?
En el Paquete Económico 2026, México propone un IEPS del 8 % para videojuegos violentos (clasificaciones C y D), abarcando formatos físicos y digitales, microtransacciones y suscripciones, con el fin de desalentar su consumo y generar recursos para salud pública.

