David Gaider revela que al principio dudaba que el romance fuera relevante en Baldur’s Gate II: “La gente viene a pelear, no enamorarse”
En una reciente entrevista con PC Gamer, David Gaider —guionista veterano de BioWare que trabajó en clásicos como Baldur’s Gate II y creador narrativo de Dragon Age— recordó que cuando se estaban desarrollando los romances en Baldur’s Gate II, había incertidumbre en el equipo sobre si los jugadores realmente valorarían esas líneas románticas. La visión inicial del estudio era que la audiencia jugaba para combatir monstruos, explorar mazmorras y enfrentar dragones, más que para entablar relaciones sentimentales dentro del juego.
Gaider confesó que él mismo no era “un tipo romántico” y que, en un principio, le resultaba incómodo escribir escenas de romance. Sin embargo, fue asignado a la tarea de crear algunos arcos románticos de personajes como Anomen, y también a explorar romances relacionados con Jaheira, aunque algunas de esas opciones más ambiciosas fueron recortadas durante el desarrollo.
🧭 ¿Cómo funcionaban las mecánicas de romance en Baldur’s Gate II?
Las relaciones románticas se diseñaban con disparadores de diálogo situacionales, que se activaban en momentos del juego dependiendo de decisiones, interacciones con compañeros, o eventos particulares. No era algo automático ni garantizado.
La narrativa buscaba que los personajes tuvieran agencia propia: no sólo reaccionaran al jugador, sino que tuvieran sus propias motivaciones, y que las relaciones románticas no fueran el único contenido significativo. En algunos casos, los romances fueron vistos como algo experimental, más que como un elemento central del diseño.
🤔 Reflexiones de Gaider sobre cómo evolucionaron estos romances
David Gaider señala que aunque los romances hoy en RPGs son muchos y muy visibles, en Baldur’s Gate II era algo que estaban explorando con cautela. Él menciona que la respuesta de los jugadores pasó a ser bastante positiva, lo que permitió que BioWare expandiera ese tipo de contenido en juegos posteriores.
También comenta que uno de los retos era mantener coherencia, es decir, que las relaciones no se sintieran sacadas de contexto, ni que todos los personajes estuvieran disponibles para romancear, porque eso podría restar verosimilitud o densidad al relato. Por ejemplo, la relación romántica de Jaheira implicaba manejar la narrativa tras la muerte de su esposo, lo que complicaba los tiempos y las interacciones necesarias dentro del juego.
🚀 Importancia histórica de esta decisión
Baldur’s Gate II es uno de los RPGs clásicos que ayudó a definir lo que hoy entendemos por “romance en videojuegos”. Las decisiones de Gaider y su equipo abrieron camino para que relaciones sentimentales en juegos no sean sólo opcionales, sino que tengan impacto narrativo real.
Esa mezcla de guerra, aventuras, fantasía y romance —aunque no plenamente convencionales al inicio— permitió que BioWare diferencie su estilo narrativo frente a otros RPGs de la época.
Los comentarios de Gaider también invitan a reflexionar hoy en día sobre los romances “automáticos” o universales en RPGs modernos, y si eso resta profundidad a los personajes al no exigir construir relaciones, rechazos o desarrollo personal más allá de ser un interés amoroso del jugador.

