Battlefield 6 inició su optimización hace 3 años; Christian Buhl respalda a Tim Sweeney

El esperado shooter Battlefield 6 ha llamado la atención no solo por su escala y promesa de combates a gran nivel, sino también por cómo ha manejado su proceso de desarrollo técnico. Christian Buhl, director técnico del juego, declaró recientemente que el equipo tomó decisiones fundamentales desde el inicio para asegurar un rendimiento óptimo, estable y pulido, incluso antes de la fase visible de beta. Estas declaraciones respaldan los comentarios de Tim Sweeney, CEO de Epic Games, quien ha señalado que los problemas de desempeño en muchos juegos no radican tanto en el motor gráfico (ya sea Frostbite, Unreal Engine, etc.), sino en que los desarrolladores dejan la optimización para etapas tardías del proyecto.

Lo que dijo Christian Buhl sobre la optimización

  • Buhl afirmó que el equipo detrás de Battlefield 6 decidió “desde el principio” enfocarse fuertemente en que el juego funcionara con alto rendimiento y estabilidad. No se esperaba que estuviera al máximo desde el inicio, pero sí que el juego estuviera cercano al objetivo de los 60 FPS y que las pruebas comenzaran muy pronto.

  • Explicó que crearon lo que llaman “niveles de objetivo visual” y “objetivo técnico”. Esto significa que construyeron escenarios de prueba, con muchos elementos gráficos, destrucción, efectos cosméticos, etc., como si fuese parte del juego final, para medir qué tan lejos podían llevar la calidad sin sacrificar rendimiento. Si esos escenarios no funcionaban bien, intervenían ; optimizaban.

  • Para realizar estas pruebas, armaron granjas de hardware que incluían consolas actuales (PS5, Xbox Series X|S), versiones Pro, y PCs de distintas gamas. De esta manera podían ver cómo corría Battlefield 6 en hardware diferente, detectar cuellos de botella, y ajustar desde muy temprano en el desarrollo.

Relación con lo dicho por Tim Sweeney

Tim Sweeney ha señalado en diversas ocasiones que la optimización tiene que estar presente desde fases tempranas del desarrollo, y que muchos problemas de rendimiento vienen de dejar esa parte técnica para muy al final, cuando ya hay muchas capas de contenido, efectos gráficos y costos acumulados. Según los desarrolladores de Battlefield 6, esa crítica encaja con lo que han hecho: adoptar un proceso bien estructurado desde hace al menos tres años en cuanto a pruebas de rendimiento.

Ventajas del enfoque anticipado

  • Mejores resultados: los jugadores que han probado la beta de Battlefield 6 han reportado un desempeño notable tanto en consolas como en PC, con estabilidad y fluidez mejores que las versiones iniciales de entregas anteriores de la saga.

  • Reducción de errores técnicos al lanzamiento: al hacer pruebas constantes, se pueden detectar problemas de rendimiento, incompatibilidades o fallos gráficos mucho antes, lo que reduce parches urgentes o críticas por bugs de rendimiento.

  • Experiencia más justa para equipos menos potentes: al considerar hardware de gama baja desde temprano, optimizar desde esas condiciones permite que más jugadores disfruten sin tener que sacrificar todos los gráficos o rendimiento.

Desafíos que también enfrentan

  • Mantener ese nivel de optimización constante es costoso y consume tiempo. Requiere recursos humanos, infraestructura (como las granjas de hardware), y compromiso para desistir de algunas ideas visuales si éstas no rinden bien.

  • Encontrar el equilibrio entre fidelidad gráfica (detalles visuales, efectos, destrucción, paisaje, etc.) y rendimiento puede implicar decisiones difíciles sobre qué sacrificar para cumplir con expectativas de rendimiento estable.

  • Las pruebas tempranas no garantizan que todo estará perfecto: aún así puede haber problemas específicos en ciertos modelos de consolas, drivers de PC, variaciones de hardware, etc., que aparezcan hasta después del lanzamiento.

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