El exjefe de PlayStation critica el modelo “juego como servicio”: “No era lo mío, convierte a los desarrolladores en asalariados”

La industria del videojuego atraviesa una profunda transformación. Más allá de las consolas, los lanzamientos y los gráficos, el debate se centra cada vez más en el modelo de negocio. En este contexto, Shawn Layden, quien dirigió Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios hasta 2019, ha ofrecido una crítica contundente al enfoque actual de los “juegos como servicio” (live services). Layden afirma que dicha estrategia está afectando negativamente la creatividad, la sostenibilidad y el bienestar de los desarrolladores.

🧑‍💼 ¿Quién es Shawn Layden y por qué importa su opinión?

Shawn Layden pasó más de 30 años en Sony, liderando la publicación de icónicos títulos como God of War, Uncharted 4 o The Last of Us Part I. Fue presidente de PlayStation Worldwide Studios desde 2014 hasta 2019. Su salida coincidió con un cambio estratégico de la compañía hacia fórmulas de servicio en vivo, un hecho que él mismo atribuye como parte de su decisión de dejar la empresa.

✅ Críticas principales del modelo de “juego como servicio”

• Prioridad al ingreso recurrente sobre la experiencia creativa

Layden afirma que la industria ha pasado de “¿es divertido este juego?” a “¿cuánto dinero va a generar recurrentemente?”. En sus palabras:

“La compañía estaba tomando algunas decisiones estratégicas sobre hacia dónde querían llevar la plataforma… juegos como servicio, suscripciones, ingresos recurrentes… eso no era lo mío”.

• Impacto en los desarrolladores

Según Layden, al depender de actualizaciones constantes, microtransacciones y retención de jugadores, los equipos pueden verse atrapados en rutinas de parches y monetización más que en crear algo nuevo. Incluso afirma que los desarrolladores se convierten en “asalariados” de ese modelo.

• Pérdida del modelo tradicional de juegos narrativos

Layden lamenta que en la era del PS4, el foco estuviera en grandes experiencias para un solo jugador, mientras que el cambio hacia servicios en vivo ha diluido esa apuesta.

“Yo sólo hago cosas como God of War, Uncharted, The Last of Us… no tenía la visión ni la energía para llevarlo a esta nueva área de juegos como servicio en vivo…”

🎯 Implicaciones para la industria y los jugadores

  • Para la industria: La declaración abre un debate importante sobre si el modelo de juegos como servicio es sostenible a largo plazo o si está provocando un estancamiento creativo.

  • Para los desarrolladores: Puede significar más presión por resultados financieros y menor libertad creativa, según la visión de Layden.

  • Para los jugadores: Podría afectar qué tipos de juegos se lanzan en el futuro —menos experiencias narrativas independientes y más títulos centrados en retención, monetización y comunidad.

📌 Cabe señalar

  • Layden habla desde su experiencia personal y estratégica, lo que da peso a sus críticas, pero también hay quienes argumentan que el modelo de servicio ha permitido nuevas formas de experiencia multijugador y mayor acceso de jugadores.

  • No todos los juegos como servicio son iguales; existen ejemplos exitosos que combinan narrativa, comunidad y monetización responsable.

  • Su visión puede verse como una llamada de alerta, no como un antónimo absoluto a los servicios en vivo.

El análisis de Shawn Layden plantea que la industria se encuentra en un punto de inflexión: entre mantener la tradición de grandes juegos de autor o seguir avanzando hacia modelos dominados por servicios y suscripciones. Su mensaje es claro:

“Si la única manera de jugar es a través de servicios de suscripción, eso es realmente peligroso… el tipo de juegos que se podrán crear estará determinado por los propietarios de esos servicios”.

Para los jugadores, desarrolladores y empresas, es una invitación a reflexionar sobre lo que realmente define un videojuego valioso: la experiencia, la retención o la rentabilidad.

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