Ex­directivo de Nintendo revela que “Donkey Kong Jr. Math” fue un fracaso que arruinó un ambicioso plan de la compañía

En una inesperada confesión, Bruce Lowry —quien fuera vicepresidente de ventas de Nintendo of America en la era del NES— compartió un episodio poco conocido de la historia de Nintendo. Según Lowry, el juego Donkey Kong Jr. Math no solo fue un éxito ausente, sino que además frustró un proyecto mayor de la empresa. Su testimonio pone de relieve cómo incluso compañías tan exitosas como Nintendo han tenido fracasos que marcaron su rumbo.

¿De qué se trata Donkey Kong Jr. Math?

El juego lanzó en 1983 para la consola NES (Nintendo Entertainment System) y tenía un enfoque educativo: los jugadores eran Donkey Kong Jr., recogiendo números y símbolos matemáticos en el nivel para resolver operaciones (sumas, restas, multiplicaciones o divisiones) que aparecían en pantalla. Era una mezcla de arcade y aprendizaje.
Aunque la idea era original para su época, la ejecución no terminó de calar entre los usuarios, que buscaban entretenimiento puro más que ejercicios matemáticos.

Reconocimiento del fracaso y sus implicaciones

Bruce Lowry reconoció que Donkey Kong Jr. Math fue “el peor juego que jamás vendimos” en relación al catálogo de Nintendo en aquel momento.
Según su testimonio, el bajo desempeño del título constituyó un punto de quiebre para los planes de Nintendo de extender su línea hacia videojuegos educativos. En otras palabras: este juego educativo fallido “echó a perder” esa ambición de la compañía.

Asimismo, Lowry señaló que el público de Nintendo simplemente “quería divertirse” y no estaba interesado en mezclar sus consolas con ejercicios escolares. La moraleja, al menos para la era NES, era clara: el gaming y el aprendizaje no siempre combinan bien cuando la ejecución no es adecuada.

Contexto histórico y enseñanza

En el contexto de los años 80, Nintendo estaba explorando nuevas fronteras: no solo quería ser una compañía de videojuegos, sino también innovar en experiencias que combinaran entretenimiento con valor educativo. Donkey Kong Jr. Math representaba esa apuesta. Sin embargo, su fracaso sirvió como lección.

  • La empresa se percató de que no todo lo que encaja en la teoría funciona en la práctica: convertir un clásico arcade en herramienta de aprendizaje no satisfizo a su base de jugadores.

  • Nintendo redirigió luego sus esfuerzos hacia lo que mejor sabía hacer: experiencias de juego puras, con personajes icónicos, mecánicas inmediatas y diversión por encima de complejidad educativa.
    Este episodio muestra cómo una sola apuesta errónea, aunque menos recordada que los grandes éxitos, puede modificar el rumbo estratégico de una empresa.

¿Por qué importa ahora?

Aunque Donkey Kong Jr. Math es un título de nicho y de hace décadas, la historia resuena por varias razones:

  • Innovación vs. mercado: Muestra que incluso una compañía fuerte debe alinearse con lo que su público realmente busca.

  • Lecciones para desarrolladores: La fusión de entretenimiento y educación necesita un diseño mucho más fino para tener éxito.

  • Historia de Nintendo: Conocer sus fracasos ayuda a comprender mejor sus éxitos posteriores (como el NES, SNES, Game Boy, Wii o Switch) y su evolución.

  • Valor de la diversidad de catálogo: No todos los proyectos deben estar encaminados al blockbuster; algunos fallan, pero aportan aprendizajes.

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